Widerlichster Frevel: Transmogrification in Singleplayer-Rollenspielen

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Klar macht ein Transmog-Feature ein Rollenspiel zugänglicher, da es das Aussehen einer Rüstung von seinen Werten entkoppelt. Doch geht für mich dabei jeglicher Sinn des Loots flöten. Lasst es bitte bleiben, liebe Entwickler und hört auf euch zu beschweren, liebe Spieler.

Jeder Gamer kennt es. Wir finden eine mächtige Waffe oder Rüstung mit einem spannenden Effekt während einer unserer Erkundungstouren durch eine der vielen virtuellen Welten, rüsten es begeistert aus und die Ernüchterung folgt auf dem Fuß: Es sieht schlicht unterirdisch aus. Zu einem gestanden Dovakhiin oder einem ausgebildeten Söldner wie V mag der “Stringtanga der unsagbaren Macht” einfach nicht recht passen. So stehen wir vor der qualvollen Frage: anlegen und sich gehörig schämen oder uns einen ordentlichen Buff entgehen lassen. Viele Spielende scheinen sich tendenziell für Ersteres zu entscheiden, wie die Diskussion um Cyberpunks fehlendes Transmog-System beweist. Doch geht diese Entscheidung nicht eigentlich gegen den grundlegenden Gedanken, eine Rolle zu spielen?

Zur kurzen Definition: „Transmogrification“ (kurz: Transmog) beschreibt die Möglichkeit, einem gefundenen Item ein neues Aussehen zu geben, um so nicht mit zu viel nackter Haut oder dem Fallen aus der eigenen Rolle konfrontiert zu werden. Viele Spiele nutzen es bereits. In Word of Warcraft wäre es nicht mehr wegzudenken, Assassins Creed Odyssey bekam es hineingepatcht und nach dem Release Cyberpunks 2077 wurden Stimmen laut, die sich ein solches System auch in Night City wünschten. Ein furchtbarer Frevel, so man mich fragt. Wer sich in einem Cyberpunk darüber beschwert, scheiße auszusehen, hat meiner Meinung nach nicht verstanden, worum es in einem Rollenspiel eigentlich geht. Bevor sich der werte Leser nun aber angegriffen fühlt – lasst mich erklären.

Die Versinnlosung von Loot durch Transmog

Zum Ersten verliert mit einem Transmog-System jeglicher Loot sofort an Wert. Wie toll war es damals in Skyrim, wenn man nicht nur ein starkes, sondern auch cool aussehendes Item fand – so schnell war der Finger noch nie auf F5. Ein Transmog-Feature macht jede Fundsache jedoch sofort beliebig, da es nur noch um Zahlen und nicht mehr um den Gegenstand an sich geht. Wer bitte außer vielleicht Magier der Mathematik-Schule findet in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt nackte Zahlenwerte? Und in Skyrim fragt selbst heute niemand (oder nur eine verschwindend geringe Menge) nach einem Transmog-System.

Meine Konzernerin aus Cyberpunk 2077 sieht auch ohne Transmog schick aus © CD Project

Viel schwerer wiegt jedoch, dass es in einem Rollenspiel in erster Linie darum geht, in eine bestimmte oder selbst gesuchte Rolle hineinzuschlüpfen. Das mag der weltenrettende Paragon oder die verstohlene Diebin sein – häufig lassen uns diese Art Spiele dabei schließlich die freie Wahl. Doch tragen wir in der echten Welt doch auch nur Klamotten, die uns gefallen oder irgendwie unsere Persönlichkeit unterstreichen. Loot in Rollenspielen sollte von uns Spielenden dann doch aber ähnlich ausgelesen werden wie in der Realität. Zugegeben: Unsere Klamotten haben keine Rüstungswerte und andere Boni von Aussehen, Bequemlichkeit und Wärme der Kleidung abgesehen. Dementsprechend müsste uns das Aussehen doch dann aber auch in Spielen wichtiger sein als der bloße Nutzen.

Transmog ergibt in den meisten Spielen schlicht keinen Sinn

Mein größtes Problem von der nicht vorhandenen Impulskontrolle einiger Spielenden mal abgesehen, ist jedoch der fehlende Realismus eines Transmog-Systems. Damit wir uns möglichst gut in unsere Rolle hineinversetzen können, ist Immersion ein grundlegender Standpfeiler. Diese entsteht unter anderem durch glaubhafte Regeln der Welt (z. B.: Physik oder Konsequenzen für Diebstahl), die unserer Realität möglichst nahe sein müssen, damit die Virtualität nicht an Glaubwürdigkeit verliert. Nun ist es zugegebener Maßen schon eine Weile her, dass ich auf der Straße zuletzt eine Kiste mit einer Plattenrüstung darin fand.

In Hogwarts Legacy kann ich mir die Umwandlung zumindest noch als Verwandlung erklären © Avalanche Software

Wie soll jetzt aber der Prozess aussehen, der diese Plattenrüstung und ihren effektiven Schutz nun in einen Lederriemen verwandelt, der jedoch nicht weniger davon bietet? Diese “Umarbeitung” ist schlicht unrealistisch, verstößt damit gegen einen Grundpfeiler der Spielidee, schadet dadurch sowohl Spielerfahrung als auch der Spieltiefe und hat somit nichts in einem Rollenspiel verloren. Wenn der Prozess des Transmoggens erklärt wird, sei es durch Illusionszauber oder einen Materieumwandler, wird gegen jene Grundprämisse wiederum nicht verstoßen. Doch sollte man, da der Spieler einen Vorteil durch ein solches Gerät oder einen solchen Zauber erhält, auch irgendetwas im Austausch dafür geben müssen. In unserer Welt bekommt man schließlich auch nur selten etwas geschenkt.

Kurz um: Lasst mich zu einem Schneider gehen, einen Schmied oder einen Magier, der von mir für seine Transmog-Dienste dann aber auch einen Obolus verlangt. In der Realität ist schließlich auch nichts umsonst. Wenn wir hoch genug geskillt haben, können wir die Änderungen dann vielleicht auch selber vornehmen. Aber erst dann.

Viele Spiele wären ohne Transmog besser dran

Fragt euch also selbst: So ihr im echten Leben eine hässliche, rosa Plüschjacke mit grünen Rüschen findet, diese mustert und nach einigen eingehenden Studien feststellet, dass eben jene minimal wärmer ist als die Jacke, die ihr momentan tragt, würdet ihr diese doch nicht anziehen, oder? Ja, Spiele sind nicht das echte Leben, doch Singleplayer-Rollenspiele wollen wie kein anderes Medium oder Genre die Realität zugunsten der Immersion nachstellen. Warum kommt ihr also in einem Cyberpunk 2077 auf die Idee, eurer verschlagenen Konzernerin etwas anderes anzuziehen, als ein gepanzertes Jackett und einer kugelsicheren Bundfaltenhose (so ihr nicht gerade Undercover unterwegs seid oder der Lebenslauf eurer Figur etwas anderes besagt).

Man kann in diesem Spiel unfassbar mächtig sein und unschlagbar gut aussehen. Außerdem sind in Cyberpunk die eigentlich wichtigen Werte nicht die Rüstungs-Werte sondern stecken in euren Chips, die ihr in die Kleidung einsetzt. Gewisserweise habt ihr also schon seit Release ein Transmog-System – wenn auch kein gutes. So ihr im echten Leben zu viel Geld übrig haben solltet und zu dem Entschluss kommt, dass es jetzt einfach eine schicke Lederjacke sein muss, dann werdet ihr die dreihundert Euro wahrscheinlich nicht im ersten Laden ausgeben. Wahrscheinlich auch nicht im Zweiten. Stil braucht Zeit, gebt sie euch doch auch in Games, was spricht dagegen?

Mein V-Nomade im Lategame. Es geht doch! © CD Project

Jedoch bezieht sich diese, meine Meinung, nur auf Singleplayer-Rollenspiele. In einem The Division oder sogar einem Assassins Creed Odyssey, also in Spielen, in denen man sich vor Loot kaum retten kann, ist ein solches Feature durchaus sinnvoll, da es das Managen der unfassbar vielen Gegenstände, die einem bereits nach wenigen Minuten Spielzeit das Inventar zumüllen, schlicht vereinfacht. In einem Onlinerollenspiel wiederum geht es weniger um Immersion als vielmehr um Interaktion mit anderen Menschen. Dass es damit auch wichtiger wird, wie man aussieht, liegt auf der Hand, somit ist auch an dieser Stelle nichts gegen ein solches System einzuwenden.

In einem Singleplayer-Rollenspiel jedoch verstößt ein solches Feature schlicht nicht nur gegen die grundlegende Spielidee, der Loot wird auch noch beliebiger, wodurch die Motivation sowie die Spieltiefe ungemein in Mitleidenschaft gezogen werden. Kurz um: Bevor ihr euch das nächste Mal darüber beschwert, dass euer Söldner oder Weltenretter aussieht wie ein dahergelaufener Zirkusclown, macht vielleicht nicht die Entwickler verantwortlich und überlegt euch, wer den armen Haufen Pixel derart willkürlich einkleidete – nur wegen ein paar Prozentpunkten. Oder wie Janosch einst schrieb:

„Das kleine Schweinchen greint ganz laut,

wer hat mir meinen Stall versaut?!

Wir sagen es ihm ganz genau,

das warst du selbst, du kleine Sau.“

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