Das überbewertetste “Meisterwerk” überhaupt – The Last of Us

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Ja, ich gebe zu: ein bisschen reißerisch ist der Titel schon. Doch stimmt es: Als ich The Last of Us Part I spielte, war ich danach so enttäuscht, dass ich das Spiel schon bevor der Abspann abgerollt war, von meiner Platte schmiss. Dieses Game hat mich so sauer gemacht wie keine andere Spiel-Erfahrung zuvor oder danach.

Disclaimer: Allerdings habe ich The Last of Us Part I erst 2018 auf meiner frisch ergatterten PS4 Pro ausprobieren können. Die Story hatte ich mir zwar in keiner Weise spoilern lassen, doch ging ich logischerweise mit der Erwartungshaltung ran, hier jetzt gleich eines der besten Spiele aller Zeiten zu spielen. Wahrscheinlich hätte nur Rockstar Games keine Mühen gehabt, derartigen Over-Hype vollends zu befriedigen. Dazu kommt, dass die größte Stärke dieser Pilz-Zombie-Apokalypse seiner Zeit die cineastische Inszenierung war – im Jahr 2013. Nach einem Witcher III, das diese moderne Erzählweise in eine Open World hob, konnte der Impact von TLoU mich gar nicht mehr so hiten. Doch selbst wenn ich das Spiel im Nachhinein historisch einordne und satte 20 Prozent aufwerte, bleibt es für mich effekthascherische B-Ware – zumindest was die Geschichte und das Gameplay betrifft.

Was ich an The Last of Us Part I gut fand

Natürlich ist auch bei diesem Spiel nicht alles schlecht. Warum ich damit beginne? Um auch eingefleischte Fans nicht sofort zu verlieren. Die Inszenierung war seiner Zeit voraus und dafür hat das Spiel wirklich viel Lob verdient. Ebenso gut haben für mich die Figuren funktioniert. Joel war mal kein weißer Ritter wie sein Genre-Kollege Rick Grimes (Protagonist aus der AMC-Serie The Walking Dead), sondern eine ergraute, alkoholgetränkte Kante. Ja, seine Originstory hätte auch von Ubisoft stammen können, doch konnte ich die Figur zu jeder Zeit einordnen. Bei Elli war es genau so. Ging sie mir anfangs mit ihren unnötigen Spitzen sowie ihrer motzigen Art gegenüber Joel noch richtig auf die Nerven, kam auch ich nicht umhin, sie in mein Herz zu schließen. Sie war über weite Strecken ihrem Alter entsprechend überfordert, unbeholfen und naiv – eben kein altkluges Mädchen, das Papa schon mit 12 Beziehungstipps gibt – wie in so vielen Hollywood-Filmen (oder Joels Tochter).

Außerdem war die Beziehung zwischen den beiden stets nachvollziehbar gezeichnet und richtig gut erzählt. Wie sie sich beide anfangs nicht grün sind und gegen Ende füreinander durch die Hölle gehen. Diese emotionale Reise der Bindung beider Figuren war definitiv einzigartig. Doch machen glaubhafte Figuren mit einer tollen Bindung zueinander und eine filmische Inszenierung noch kein gutes Spiel – und schon gar kein Meisterwerk. Alle anderen Spielaspekte vielen nämlich komplett bei mir durch. Doch fangen wir von vorne an.

Was Last of Us Part I zu schlechten Spiel macht

Als leidenschaftlicher Story-Enthusiast ist mir die Geschichte in den meisten Videospielen sehr wichtig. Gleich doppelt, wenn man es mit einem hochgelobten Meisterwerk zu tun hat. Der Werdegang dieser zwei toll geschriebenen Figuren rang mir über weite Strecken aber nicht mal ein müdes Gähnen ab. Selten habe ich etwas so einfallsloses gespielt. Standart-Zombie-Apokalypse nur mit Sporen statt Viren.  Eine Figur ist dabei immun und muss eskortiert werden, weil wir Spielende ja Eskort-Missionen so toll finden. Und diese Story-Prämisse kam mir ebenfalls sehr vertraut vor. Lasst uns diese Person also möglichst liebevoll und schwach designen, dass wir die damals noch größtenteils männlichen Gamer an ihren Beschützerinstinkten packen. Also: Ein kleines Mädchen!

Sorry, langweilig. An dieser Stelle möchte ich keine Sexismusdebatte lostreten, zumal sich Ellies Figur auch weiterentwickelt. Doch die Ausgangslage war bis einschließlich der ersten Hälfte des Spiels derart banal, dass mir selbst ein gelangweiltes Achselzucken zu viel der Mühe wäre, um diesen Inbegriff der Langeweile zu beschreiben. Bring Elli von A nach B, um mehr ging es leider nicht. Auch der Tot von Joels Tochter zu Beginn des Spiels war derart vorhersehbar, dass ich die Leute nicht verstehe, die dabei ergriffen waren. Warum? Als erstes war auf dem Cover des Spiels ein anderes Mädchen abgedruckt. Ich bin nicht blöd Naughty Dog, schon mit der Einführung von Joels Tochter (deren Name nicht einmal hängen blieb) war mir klar, worauf ihr Schicksal hinauslaufen wird. Dann war sie auch noch eines dieser typischen Hollywood-Kinder, weil Neil Druckmann und sein Team sich nicht die Zeit nahmen, eine wirklich tiefe Bindung zu ihr aufzubauen. Als schließlich geschah was geschah, fühlte ich mich gleich doppelt verarscht. Zum einen, weil ich wusste, was passieren wird, zum anderen, weil die Inszenierung ihres Todes dermaßen auf die Tränendrüse drückte, dass ich richtiggehend schlechte Laune bekam. Ein Schuss. Ein Schock bei Joel. Nahaufnahme beider Gesichter. Eine Träne. Traurige Musik. Ich hatte richtig gehend das Gefühl, als würde Neil Druckmann höchst selbst neben mir auf der Couch sitzen und mir ins Ohr brüllen, dass ich jetzt gefälligst etwas zu fühlen habe. Sorry, Naughty Dog, so billig bekommt ihr mich nicht.

Joel und Elli verstecken sich vor Bösi-Tösis © Naughty Dog

Versteht mich nicht falsch: Ich weiß das Joels Trauma wichtig für die Story des Spiels ist, doch kann man sich beim Erzählen echt mehr Mühe geben und muss nicht derart tief in die Klischee-Kiste greifen

Das, was für mich der Story von The Last of Us Part I aber endgültig ein Armutszeugnis ausstellte, ist ein Spiel, das ein halbes Jahr vor dem Titel erschien. Ein Spiel mit einer sehr ähnlichen Prämisse – eine ungewollte Vater-Tochter-Beziehung in einer sterbenden Welt: TellTales The Walking Dead. Was TellTale aus dieser Grunderzählung machte, war so viel emotionaler, so viel weniger vorhersehbar, so viel wendungsreicher und auch noch von uns Spielenden mitzubestimmen als alles, was Naughty Dog je geschaffen hat. Man konnte also schon vor The Last of Us Part I eine mitreißende Zombie-Geschichte erzählen. Mit viel weniger Mitteln. Und das überschaubare Gameplay von The Walking Dead hat wenigstens funktioniert, was ich von TLoU so gar nicht behaupten kann.

The Last of Us Part I: Wie das Gameplay dem Spiel den Todesstoß versetzt

Kein einziges Gameplay-Element konnte mich überzeugen. Die Schießereien fühlten sich für mich schon in Uncharted super schwammig an. Während andere Shooter nicht umsonst auf ein Fadenkreuz setzen, arbeitet Naughty Dog mit einem Fadenkreis. Das macht die bleihaltigen Auseinandersetzungen unnötig schwammig und frustrierend und erhöht so auf äußerst billige Art die Schwierigkeit und damit die eh schon überschaubare Spielzeit. Aber zugegeben: Dieser Punkt ist vielleicht subjektiv.

Anders sieht es beim Stealth-Design aus. In Part I konnten wir noch nicht so gut wie in Part II die Gegner durch unser Gehör orten. Die Antwort der Entwickelnden: Ein Sonarblick. Dieser wurde mir nie erklärt, ergibt im Kontext der Welt null Sinn und störte meine Immersion somit zutiefst. Durch die fehlende Ortung konnte ich das Gameplay-Element aber auch nicht ignorieren und musste so tun, als ob Joel ein U-Boot wäre. Wer hat sich das bitte ausgedacht?

Es ist auch mal an Elli, Joel zu retten © Naughty Dog

Außerdem: Was soll das mit den Messern? Jedes gebastelte Messer geht nach nur einer Benutzung sofort kaputt. Das verstehe ich zwar aus spielmechanischer Sicht – man will es uns ja nicht zu einfach machen – doch Sinn ergibt auch das nicht. Und natürlich finden wir in der gesamten Spielwelt nur halbe Scheren, was mich jedes Mal wieder aus der Erfahrung riss. Bewusster kann uns das Spiel seine nackte Mechanik gar nicht ins Gesicht drücken.

Das Rätsel-Design stört zwar den Game-Flow nicht, ist aber genauso uninspiriert. Schiebe eine Kiste wohin um drüber klettern zu können, hebe eine Holzplanke an und lege sie von Dach zu Dach, schwimme mit der Euro-Palette zu Elli. Das wars. Jedes dieser Elemente durften wir Spielende natürlich mehrfach machen. Wenn das nicht einfallslos ist, weiß ich auch nicht.

Das Crafting-System funktioniert genauso bescheiden. Viel mehr als Prozentpunkte konnten wir nicht aufwerten, einzig Schalldämpfer oder neue Scopes machten wirklich einen Unterschied. Dafür durfte ich aber jedes Level penibel nach Schrott durchforsten, um erneut künstlich die Spielzeit zu strecken.

The Last of Us Part I: Eine Ende ohne Konsequenzen

Richtig verschissen hat es sich Naught Dog bei mir aber mit dem Ende von The Last of Us Part I. Ja, ich mag Elli sehr. Ich mag auch Joel. Und ja, ich verstehe, warum Joel schließlich das macht was er halt macht. In einer Serie funktioniert das auch hervorragend, wie HBO zeigte. Aber in einem Videospiel? Das Einzigartige an Spielen ist doch, dass wir unsere eigenen Entscheidungen treffen dürfen. Doch nahm man mir hier einfach das Gamepad aus der Hand und gab mir keinerlei Freiheit. Ich habe noch nie etwas gespielt, was sich so falsch angefühlt hatte. Noch mal: Ich mag Elli wirklich. Doch ist das Leben einer 14-jährigen wichtiger als das mögliche Überleben der gesamten Menschheit? Glaube nein. Dass Naughty Dog mich zu den Gräueltaten Joels am Ende zwang, macht mich noch heute richtig sauer. So erzählte man Geschichten vor unserem Lieblingsmedium. Dank Videospiele können wir aber neue Pfade einschlagen – etwas, das Neil Druckmann wohl vergessen hat oder besser gesagt: Noch nie wusste.

Joel und Elli verstecken sich vor Bösi-Tösis © Naughty Dog

Jetzt kann argumentiert werden, dass diese Wut, die sich während des Endes in mir aufstaute, von den Entwickelnden beabsichtig war. Das ich mich genauso fühlen sollte. Aber warum, frage ich. Hätte es dem Spiel wirklich geschadet, wenn ich ihm meinen eigenen Stempel hätte aufrücken können? Der Erfahrung? Elli wäre (mehr oder weniger) meinetwegen gestorben, weil ich sie nicht gerettet hätte. Das wäre doch ein viel dramatischeres Gefühl gewesen, weil ich selbst diese fatale Entscheidung getroffen hätte. Wenn ich sie rettete, genauso. Es wäre meine Entscheidung gewesen, Unschuldige umzubringen, um meine Ziehtochter zu retten und das hätte die Szene noch viel einprägsamer und stärker gemacht.

So sitze ich wie im Kino erneut lediglich als passiver Beobachter daneben und führe zwar Joels Trigger-Finger, aber nicht seinen Werdegang. Schwach Naughty Dog und dem Genre der Videospiele ganz und gar unwürdig.

Fassen wir also noch mal zusammen. Die Figuren sind richtig gut. Die Beziehung zwischen ihnen ebenfalls. Die filmreife Inszenierung im Jahre 2013 gar phänomenal. Auf der anderen Seite funktioniert weder das Shooter- noch das Stealth-Gameplay. Das Crafting-System ist aufgesetzt und dient lediglich der Spielzeitstreckung. Das Rätsel-Design ist schlicht unterirdisch und Entscheidungsfreiheit, des Mediums größte Stärke, fehlt gänzlich. Ein Meisterwerk also? Wie?

The Last of Us Part II: Rote, tote Wiedergutmachung?

Tatsächlich konnte mich der zweite Teil wieder etwas versöhnlicher stimmen. Joel kommt mit seiner katastrophalen Entscheidung vom Ende des Erstlings nicht einfach davon. Wichtig. Versteht mich nicht falsch: Ich mochte Joel wirklich. Nach der Nummer war er aber derart bei mir unten durch, das Abby ihm gerne Schlimmeres hätte antun können. Mein vollstes Verständnis hatte sie.

Zwar reißt auch diese Naught-Dog-Story keine Bäume aus, doch fand ich den Perspektivwechsel der beiden Gewaltspiralen von Abby und Elli nicht nur erfrischend, sondern auch mutig. Die Moral war etwas fad, weil vorhersehbar, aber immerhin gab es eine. Rache ist ein Spiel für Narren, ihr wisst schon. Einzig die Reihenfolge der Szenen fand ich äußerst ungeschickt gewählt.

Wäre es mein Spiel gewesen, hätte ich auch mit Elli angefangen. Das erwarten die Fans, das wollen sie. Nach zwei, drei Stunden schauen, wie es Elli und Joel ergangen ist, hätte ich Joel schon mal in die Berge geschickt, damit wir wissen, wo er ist. Anschließend hätte ich locker vier bis sechs Stunden Abby in den Fokus gestellt. Neue Figur, neue Leute, neue Geschichten. Die Spielenden langsam an Abby heranführen, BEVOR sie tut was sie eben tut. Und erst danach hätte ich Abby so langsam Richtung Schnee laufen lassen, Stück für Stück an Orte geschickt, an denen wir zuvor schon mit Elli und Joel waren. So hätte es den Spielenden langsam gedämmert: “Ach du Scheiße, ist vielleicht Joel der Typ, den wir hier gerade suchen und an dem sie Rache üben will?”

Einen der stärksten Momente in The Last of Us Part II war für mich der, als Abby vor dem Theater steht. Wir wissen genau, “Verflucht, ich weiß hier explodiert gleich die Gewalt komplett an Figuren, die ich ins Herz geschlossen habe”. Genau dieses Gefühl hätte Druckmann und sein Team schon vor Joels Tot schüren können. Vor allem aber hätte Abby so wenigstens eine Chance bei den hardcore-Fans bekommen, weil sie nicht mit ihrem Mord an Joel eingeführt wird.

Ein weiterer seltsamer erzählerischer Dreher war das Ende. Elli konnte ihren Frieden nicht finden und geht erneut los, um Rache zu üben. Hat sie denn nichts gelernt? Warum macht sie das jetzt? Zwar fand ich die Endsequenz auf der Veranda eine der stärksten emotionalen Szenen in der gesamten Spielehistorie, doch kam diese Auflösung schlicht zu spät. Mich erst die Motive der Figur begreifen lassen, nach dem ich sie erneut durch die Hölle steuerte, habe ich nicht verstanden. Gebt mir erst einen Grund und schickt mich dann los.

Joel bekommt aufs Fressbrett – Dabei hat er es hier noch gar nicht verdient © Naughty Dog

Das war es aber eigentlich. Das Sonar war entweder weg oder ich musste ihn nicht mehr benutzen. Das Messer ging nicht nach einer Benutzung sofort kaputt (und siehe da, das Spiel hat dennoch funktioniert). Der Fadenkreis war kleiner und die Schießereien wieder “spaßiger”. Die Mimik der Gegner bei ihrem Ableben und die Reaktionen ihrer Freunde darauf ging mir derart durch Mark und Bein, wie ich es in noch keinem Videospiel erlebt habe. So inszeniert man unnötige Gewalt. Brachial und emotional. So was wünsche ich mir in eigentlich jedem erwachsenen Shooter. Gewalt ist viel zu allgegenwärtig in Spielen, setzt sie als erzählerisches Mittel ein, nicht als Gameplay-Füller weil euch nichts anderes einfällt.

Das Rätseldesign war zwar ebenso einfallslos, aber es gab weniger davon. So bleiben eigentlich fast nur erzählerische Schwächen, doch das bei einem Studio, das von vielen als das Erzähl-Studio gefeiert wird. Ich muss ganz ehrlich sagen: Naughty Dog kann seine Geschichten in Szene setzten wie kaum ein anderes AAA-Studio, wirklich einfalls- oder wendungsreich sind ihre Geschichten aber nicht. Sind sie nicht und waren sie nie. Sorry Fanboys. Naughty Dog sollte Filme machen, für verzweigte spannende Geschichten scheint ihnen das Know-How zu fehlen. Schade.

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