Test – Baldurs Gate III: An diesem Spiel kommt niemand vorbei

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Braucht das Internet wirklich eine weitere Lobhudelei auf Baldur’s Gate III? Ich habe wirklich lange mit mir gerungen, ob ich diesem Rollenspiel-Meilenstein eine ausführliche Review widmen soll, da die lediglich ähnlich begeistert wäre wie die meisten anderen Reviews da draußen. Viel Neues kann ich dem Thema also eigentlich gar nicht hinzufügen. Und doch ist Baldur’s Gate III für mich das beste Spiel seit Red Dead Redemption II und führt mich als leidenschaftlichen Rollenspieler auch noch an ein Subgenre dieser heran, bei dem ich zuvor stets einschlief. Seht es mir also nach, ich kann nicht anders:

Baldur’s Gate III: Wie alles begann

Tatsächlich begann meine Reise durch das Baldur’s Gate Universum mit dem Charaktereditor von Baldur’s Gate III. Die beiden Vorgänger waren schlicht vor meiner Zeit. Damals wusste ich noch nichts von der magischen Sogkraft fantasievoller Welten und ich war noch einige Jahre davon entfernt, meine Leidenschaft für das Medium Videospiel zu entdecken. Natürlich habe ich Jahre später versucht, diese Bildungslücke zu schließen, die altbackene Optik und die noch ältergebackenere, bräsige Präsentation ließ mich jedoch stets nach wenigen Stunden abschalten. Was soll ich sagen, wie jeder bin auch ich nur ein Kind meiner Zeit.

Doch mochte ich den Editor. Zwar fand ich die Gesichts-Optionen eher mäßig um nicht zu sagen unterirdisch, dafür konnte ich mir schon früh etliche andere Charakterwerte, Talente, Klassen und Backgrounds um die Ohren werfen und mich schon in die Lore vertiefen, bevor ich das Spiel überhaupt startete. Und dann dieser Film, dieses unverschämt gute Intro. Kann mal bitte einer einen Spielfilm dazu machen? Irgendwer? Fincher? Nolan? Villeneuve? Aber, seht selbst noch mal. Oft genug kann man diesen Prolog eh nicht sehen.

Baldur’s Gate III: Wie es mir in der ersten Stunde mehrfach den Unterkiefer ausgekugelte

Frisch aus meinem Illithiden-Pod gekrochen, sah ich mich um. Brennendes Fleisch und kalter Gegenwind brauste um meine Figur und ich war sehr froh, dass mich Videospiele ihre Welten noch nicht riechen lassen. Die Bewegung per Klick war mir schon immer zu direkt und eindimensional. Kann ich das Ding auch mit dem Controller spielen? Ausgekugelter Unterkiefer Nummer eins. Wie gut ist das bitte? Klar wechsel ich nach wie vor in den Kämpfen auf Maus und Tastatur und klar wäre es cool, wenn dieser Wechsel das Spiel nicht immer für einige Sekunden einfrieren würde. Aber dass das überhaupt geht! Denken wir an Starfield und seine uninspirierten, altbackenen Menüs. Hier hat Bethesda nichts optimiert, sich keine Gedanken gemacht. Larian wiederum hat es mit viel Hirnschmalz bewerkstelligt, ein derart komplexes Spiel auf den Controller zu heben. Nicht perfekt, man kann das lange Abenteuer aber problemlos auf der Konsole zocken. Chapeau!

Frisch aus dem Illithiden-Ei gepellt © Larian Studios

Und dann drücke ich mehr aus Versehen den linken Stick. Auskugler Nummer zwei. Ich kann ernsthaft jeder Zeit die Kamera von meinem Charakter entkoppeln und mich frei in den Levels umsehen? Auch nah Ranzoomen und mir alles genau anschauen? Was passiert, wenn ich X drücke? Auskugler Nummer drei. Ich habe auch noch ein Kontextmenü mit dem ich mit jedem Item interagieren kann? Von Werfen über Aufheben bis hin zu Untersuchen? Auskugler Nummer Vier: Jedes Item kann ich mir ganz genau anschauen und so banal der Illithiden-Putzeimer auch sein mag, jemand machte sich die Mühe, einen kleinen Text dazu zu schreiben. Was zum abstürzenden Fleisch-Schiff?

Auskugler Nummer fünf: Jedes Gespräch ist Witcher-Mäßig per Shot und Gegenshot inszeniert, sehr gut gemocapt und phänomenal vertont. Dass Larian ein Händchen für unverschämt talentierte Sprecher*innen hat, wusste ich schon seit meinem Gespräch mit einer handelsüblichen Ratte in Divinity Original Sin 2. Aber das hier war ein neues Level. Auskugler Nummer sechs ließ nicht lange auf sich warten: Schon zu beginn kann ich meine gewählte Rolle mit Rassen- wie Klassenspezifischen Antworten voll ausleben. In dieser Komplexität habe ich dieses klassische Rollenspiel-Feature schlicht noch nicht gesehen.

Auskugler Nummer sieben folgte auf dem Fuß: Wie ich habe gleich zwei Talent-Räder – eins für meine Angriffe und eins für Aktionen wie springen, schubsen, als improvisierte Waffe benutzen usw. Und ich kann beide sowohl während des Kampfes als auch außerhalb nutzen? Wie geil ist das denn? Endlich vom Tentakel-Flieger entkommen, folgte Auskugler Nummer acht: Selbst Rucksäcke kann ich mitnehmen, vollpacken, wegschmeißen und nutzen. Kombinieren kann ich Gegenstände auch noch.

Mein Duride kann nix außer quatschen. Das kann er aber wie kein Zweiter © Larian Studios

Im Druidenhain angekommen folgte Auskugler Nummer neun: Es ist wirklich JEDES Gespräch toll vertont, gut inszeniert und macht somit so viel Spaß, dass ich gar kein Problem damit habe drei Stunden einfach nur zu labern. Seit FallOut 3 hatte ich nicht mehr so viel Spaß dabei, einfach nur mit Leuten zu schnacken. So machte mir Baldur’s Gate III schon in den ersten Spielstunden klar, dass es wirklich etwas ganz besonderes ist.

Baldurs Gate III: Keine Ludonarrative Dissonanz in der Story

Keine was? Über diesen erzählerischen Stolperstein fiel seiner Zeit Witcher III. Eigentlich durchstreiften wir Velen, Novigrad und Skellige ja, um unsere vermisste Ziehtochter zu finden die auch noch von einer gefährlichen Bande gottgleicher Elfen gejagt wird und vertreiben uns dennoch die Zeit mit dem Kriechen durchs Unterholz auf der Suche nach Monstern, dem erledigen von unwichtigen Nebengedöns wie das Finden der Pfanne einer alten Lady oder einfach durch das zocken des unverschämt guten Gwint-Spiels. Wirklich Sinn ergibt das aber nicht.

Larian umgeht dieses Problem mit einem Geniestreich. Jede Nebenquest zahlt auf das Konto der Hauptstory ein. Fing die Suche nach dem Nachtlied beispielsweise an wie eine von vielen bedeutungslose Schatzsuchen, kann ich mir das Ende nicht mehr ohne dieses “Artefakt” vorstellen. Ich selbst habe lange überlegt, wie man dieses Problem umgeht, doch meine Lösung wäre lediglich gewesen, die Reise zum zentralen Story-Element zu machen. Aber Larian war so viel cleverer. Das ist auch der Hauptgrund, warum ich dem Studio nicht dankbarer sein könnte. Man merkt Baldur’s Gate III an jeder Ecke und an jedem Ende an, dass ungemeine viel Emsigkeit, Kreativität, Hirnschmalz und unfassbar viel Arbeit in noch so kleine Details geflossen sind.

Auch im dritten Akt bekommen wir noch einige hübsche Panoramen spendiert © Larian Studios

Was ich über die Story denke, werde ich an dieser Stelle noch mal nachtragen, mit meinem weitesten Spielrun bin ich zur Hälfte durch Akt drei, also kann ich noch kein finales Urteil abgeben. Ich kann mir aber nicht wirklich vorstellen, dass Larian nach hinten raus die Puste ausgeht. Aber das hat seinerzeit ja auch Mass Effect 3 geschafft. Ich bleibe also gespannt.

Was ich aber sagen kann, ist, wie genial die Prämisse des Spiels ist. An dieser Stelle spoiler ich den Introfilm. Vorsicht. Zu Beginn setzt uns ein Gedankenschinder eine Larve ein, die uns mit er Zeit selbst zu einem der ihren machen soll. Wir haben also eine dringende Mission und sind massiv auf Hilfe von anderen angewiesen. Wir müssen schnell handeln. Dabei gibt uns das Spiel diverse Hilfestellungen an die Hand, jedoch wirkt keine davon sonderlich vertrauenswürdig. Vertrauen wir der Hexe im Sumpf? Das war in Witcher III schon keine gute Idee. Oder machen wir einen Pakt mit einem Teufel. Ich habe Faust gelesen, glaube also nein. Wie wär’s mit einer Koboldmagierin die seltsame neue Gottheiten anbetet? Oder einem singenden Dummschwätzer, der uns mit einer Nadel den Mitbewohner aus dem Auge pulen will. Dafuq?

Unter anderen Umständen würden wir nie auch nur auf solche Ideen kommen. Die Dringlichkeit unserer Lage im Zusammenspiel mit den Figuren, die alle eine eigene Agenda verfolgen und denen unser Überleben wahrscheinlich herzlich egal ist, baut aber eine ungeheure Spannung auf, da wir nie wissen, wem wir unser Leben anvertrauen sollen. Denn keine der Möglichkeiten ist sonderlich einladend. So trieb mich die Neugier schnell zu diversen Charakteren, die unterschiedliche Entscheidungen treffen, nur um zu sehen, was an dieser oder jener Stelle wohl passieren würde. Seit Release habe ich knapp 250 Stunden in Baldur’s Gate III gesteckt und ich bin mit meinem Hauptrun noch immer nicht durch. Mehr noch: Schon während des Spielens kam ich nicht umhin, mir schon Figuren für kommende Runs auszudenken. Das hat noch kein anderes Rollenspiel bei mir zuvor auslösen können.

Baldurs Gate: Schick aber nicht bahnbrechend

Klar sieht Baldur’s Gate III gut aus. Bahnbrechend ist aber doch was anderes. Dennoch ist es natürlich das bis dato schickste CRPG auf dem Markt und der Sprung von Divinity ist wirklich beachtlich. Der größte Sprung ist aber definitiv die Inszenierung. CRPGs sind dafür bekannt, tiefgründige Figuren zu präsentieren, philosophische Fragestellungen und Dilemmata zu erspinnen und epische Geschichten zu erzählen. Die haben bei mir nur leider nie funktioniert. Ich mochte die Geschichte von Divinity Original Sin 2, doch habe ich die meisten Figuren, denen ich erneut begegnete, nicht wiedererkannt, weil mir immer nur ein kleines Männchen und ein kleines Charakterportrait serviert wurde. Sorry, 40 Stunden später erinnerte ich mich schlicht nicht mehr an die meisten Figuren. Außerdem waren diese Spiel trotz vieler tragischer Geschichten meist nicht sonderlich berührend, da die Emotionen der Figuren nie sichtbar und maximal hörbar waren.

Ein Licht in der Dunkelheit © Larian Studios

Larian geht also die größte Schwäche des Genres an und hievt es mit einem dermaßenen Aufwand und Engagement und einer Qualität in die Moderne, dass es mir nur den Unterkiefer auskugeln konnte. Tolle Gesichtsanimationen, bewegende Emotionen darin, Details wie Schweiß auf den Stirnen oder Schmuck in den Haaren. Dazu diese fantastische Vertonung und all das auch noch bei jedem einzelnen Charakter. Hallo, Bethesda? So modernisiert man seine Spiele. Mit Liebe, Mut, Schweiß, Tränen, Geld und Millionen und aber Millionen Arbeitsstunden. Larian war kein Weg zu weit, keine Arbeit zu anstrengend, kein Gedanke zu viel und dafür kann man sie nicht genug loben. Gerade in einer Zeit, in der Entwickler mehr Geld mit Mikrotransaktionen als mit Story-DLCs verdienen, ist das eine dermaßen erfrischende Abwechslung, dass ich nicht umhin komme all der Liebe die Swen Vincke und seinem Team seit Release entgegen schwappen einen dazuzusetzten. Baldur’s Gate III ist eines der besten Spiele, das ich je das Vergnügen hatte zu spielen und ich sehe mich im Verlauf der nächsten Jahre noch hunderte Stunden in dieses Meisterwerk versenken. Phänomenal.

Baldurs Gate III: Zu den Waffen

Lange habe ich rundenbasierte Spiele nicht verstanden. Warum sollte ich sowas spielen, wenn ich auch actiongeladenes  Fratzengeballer haben kann? Wie altbacken!  Ein Civilization fing ich zwar an, doch passierte da in den Runden “immer” so wenig, dass ich früh abstarb. Erst als ein Kumpel mich mal mitnahm und mich einführte, begriff ich, wie genial diese Art Spiel eigentlich ist. Durch die Runden können wir zumindest im Singleplayer jede komplexe Entscheidung in aller Ruhe abwägen, langsam planen, um Stück für Stück unser Reich aufzubauen. Zu lange ließ ich mich vom zwar richtig guten, doch überkomplexen und vor allem schrecklich gepacten Anno 1800 stressen. Endlich hieß es: Was lange währt, wird endlich gut.

So ist Baldur’s Gate III seiner Komplexität zum Trotz eines der entspanntesten Spiele, die ich je spielte. Auch das Level Cap von 12 verunsicherte mich als DnD-Neuling ziemlich, war ich doch an Skyrim oder Assassins Creed gewöhnt, in denen wir meistens mehrere hundert Level aufsteigen konnten. Doch fühlte ich mich im Lategame von Baldur’s Gate III äußerst mächtig. Die Fertigkeiten sind fast alle wohlüberlegt, haben Vor- und Nachteile und bedingen sich teilweise gegenseitig. So entstand schon allein durch meine Gruppe eine illustre Möglichkeit an Kombinationen und Buffs. Doch spielt auch die Umgebung eine massive Rolle. Gerade wenn ich den berühmten Obi-Wan-Highground habe, bin ich derart im Vorteil, dass ich die meisten Schlachten gewinnen kann.

Ein erstes wundervolles Panorama © Larian Studios

Das heißt aber keineswegs, dass die Kämpfe einfach wären. Gerade in den ersten fünfzig Stunden fluchte ich sehr oft über unfaire Kämpfe auf normaler Schwierigkeit. Die Gegner sind stets überlegen und immer in der Überzahl. Dieses Blatt drehte sich erst im Lategame. Umso faszinierender, dass jeder einzelne Encounter von den Entwickler*innen extrem gut durchdacht war. Irgendeinen Kniff gab es immer, irgendeine zu lernende Mechanik, irgendeinen Trick, wie ich selbst eine aussichtslose Schlacht doch noch für mich gewinnen konnte. Herr Im Himmel, mein druidischer Barde konnte zwar nichts außer schnacken, im zweiten Akt konnte ich dafür mehrere Bosse einfach totquatschen. Keine random Banditen, die eine Gruppe strammer Helden sehen und aus unerfindlichen Gründen fette Beute riechen. Jeden Kampf hat Larian bewusst und mit Bedacht an genau den Stellen platziert, an den sie passen. Erneut: Der Hirnschmalz der Entwickelnden spürte ich während jeder Sekunde des Spiels.

Baldurs Gate III: Die Würfel sind gefallen

Zugegeben: Ich brauchte eine Weile, ehe ich mich an das Würfelsystem gewöhnt hatte. Anfangs gelang es mir nicht mit Fehlschlägen zu leben und ich lud wirklich sehr oft neu. Als ich jedoch merkte, dass Larian das Scheitern stets mit einplante und ich somit immer andere Türen öffnen konnte, wenn ich mir eine zugewürfelt hatte, begann ich, das Versagen zu genießen. “Geil, nicht geschafft. Jetzt bin ich aber gespannt, wie ich jetzt zum Ziel komme!” So sehr hat mich noch kein Spiel zum Versagen verführt.

Nicht nur “berechnen” Würfel pures Pech mit ein, der Wiederspielwert von Baldur’s Gate III steigt dadurch quasi ins Unermessliche. In meinem ersten Run traf ich beispielsweise eine Gruppe Trolle, die Kleinholz aus mir machten. Es hat einige Anläufe gebraucht, ehe ich drei Trolle auf einmal besiegte. In meinem zweiten Run warf ich aber äußerst glücklich und die Trolle schlossen sich mir an und verarbeiteten anschließend meine Feinde zu Hackfleisch. Wie geil ist das denn? So können wir jede Herausforderung, die Larian uns serviert, mit unserem eigenen Hirnschmalz angehen und um die Ecke denken wird richtig belohnt. Zumal uns Larian auch zu keinem Zeitpunkt die möglichen Lösungen per Questmarker zeigt und uns somit wie in einem Assassin’s Creed das Denken abnimmt. Einfach ausprobieren und mitdenken hat sich seit Kingdom Come Deliverance nicht mehr so gut angefühlt.

Baldurs Gate III: ohne Loot kein Rollenspiel

Klar ist der Loot in Fantasy-Spielen gewissermaßen stets der gleiche. Mittelalterliche Rüstungen, diverse brachiale Waffen und schmale Klingen und Ringe und Amulette. An sich jetzt nichts Außergewöhnliches. Jedoch hat sich Larian auch hier Kniffe überlegt. So geben uns die ersten seltenen Dinge, die wir finden, meist Vorteile auf unsere Werte oder unsere Würfe. Zugegeben, auf diese Idee wäre ich auch gekommen. Später kombinieren die Entwickelnden aber auch ganze Skills mit Items. Dank eines Amuletts kann ich mit Toten sprechen oder ein Ring ermöglicht mir einen Vorteilswurf bei Überzeugungen (was absurd stark ist). Baldur’s Gate III ist zwar sicher nicht das erste Spiel, dass diesen Weg einschlägt, das macht den Loot aber nicht weniger interessant.

Der Gebirgspass bei entfesselter Kamera © Larian Studios

Einzig an den Tutorials muss Larian echt noch arbeiten. Ich fühlte mich zu keiner Sekunde gut abgeholt und kam hinter viele Mechaniken nur durch Ausprobieren oder dem Schauen von YouTube-Videos. Wer nicht bereit ist, für seine Spiele die Extrameile zu gehen, könnte von Baldur’s Gate III vor den Kopf gestoßen werden. Denn in Sachen Komplexität hat es der Titel faustdick hinter den Elfenohren.

Baldur’s Gate III: Fazit

Für alle, die seit Release unter einem Stein oder tief unten im Underdark lebten: Baldur’s Gate III ist ein Meisterwerk, das seinesgleichen sucht und mit der Genrekonkurrenz Starfield müde lächelnd den Boden aufwischt. Larian ist in fast allen Belangen die Extra-Meile gegangen und so gelang es ihnen, ein totgeglaubtes Nischen-Genre zurück in die Mitte des Mainstreams zu hieven. Jeder, der wie ich rundenbasierten Spielen eher skeptisch gegenübersteht, muss sich einfach einen Ruck geben. Baldur’s Gate III ist eines der besten Spiele aller Zeiten und ordnet sich in meiner persönlichen Best-Games-of-all-Time-Liste sogar noch vor Witcher III ein.

Es ist detailverliebt, toll inszeniert, phänomenal vertont, belohnt selber denken, kaut nichts vor, prüft unsere Menschen- oder Elfen- oder Teufels- oder Was-auch-immer-Kenntnis und begeistert ab Sekunde eins. Jede Mechanik ist durchdacht, jede Sequenz hat einen Sinn und allein die Gespräche mit den NPCs und die Interaktion mit der Welt sind pure Freude. Dabei ist die Spielwelt zwar recht statisch und verändert sich nur teilweise, jedoch reagiert sie stets auf unsere Handlungen. Kaum jemand wird wohl den gleichen Story-Verlauf wie ein anderer haben. Allein in meinem Freundeskreis fiel beim Austausch über das Spiel mehr als nur einmal der Satz “Wie? Das geht auch?!” und der völlig absurde Entscheidungs-Baum der spannenden Geschichte lädt zum immer und immer und immer wieder neu Spielen ein, denn auch die Klassen spielen sich im Kampf äußerst unterschiedlich.. Es belohnt emsiges Absuchen, das Lesen von Ingame-Büchern oder das bewusste Ausspielen einer Rolle wie kaum ein anderes Spiel jemals.

Mein Held in Baldurs Gate (also der Stadt) © Larian Studios

Es ist vielseitig, witzig, charmant, kreativ, massiv, komplex und hochgradig individuell. Mit Mods könnt ihr es sogar wie ein “normales” Third-Person-Rollenspiel spielen. Von der Definitiv Edition wünsche ich mir aber noch, dass Larian selbst für eine Befreiung der sonst leider sehr statischen Kamera sorgt.

Als jemand, der sich seit über zwanzig Jahren täglich mit dem Medium Videospiel beschäftigt, passiert es viel zu selten, dass mich ein Spiel mal so richtig aus dem Sessel boxt. Mein Unterkiefer fängt jedoch sofort an zu schmerzen, wenn ich nur an Baldurs Gate III denke.

Ich hoffe sehr, Larian hat aus den Fehlern CD Projects gelernt hat, damit sie nicht die gleichen Fehler begehen. Auf kaum ein Spiel bin ich so gespannt wie das nächste Machwerk von Larian.

So ihre eure Reise zur Schwertküste also noch nicht angetreten seid, gebt bitte bedenkenlos den Vollpreis aus und unterstützt dieses fast schon unverschämt kreative wie sympathische Team um den CEO in Ritterrüstung. Schärft die Schwerter, ölt die Rüstungen, bindet den Unterkiefer fest und macht euch bereit auf mehrere Heldensagen die allesamt anders verlaufen. Je nachdem wie ihr euch entscheidet und wie holt euch das Würfelglück ist.

Die gesamte Spieleindustrie darf sich ein Beispiel an Larian nehmen. Vielleicht erkennen ja jetzt die ersten Share-Holder, dass gute Spiele sich (meistens) auch verdammt gut verkaufen.

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