Auf kein Spiel hatte ich mich als alter Morrowind-Hase so sehr gefreut wie auf Starfield. Klar schreckte mich die erste Präsentation von Todds unendlicher Weltraum-Simulation ab. Schon damals sagte ich mir, macht doch lieber ein Sternensystem und das dafür richtig. Aber hey, wenn ihr schon 20 Jahre daran werkelt, ist euer Algorithmus ja vielleicht wirklich so gut, dass ich auf meinem Weg durch ein prozedural generiertes Universum tatsächlich spannende Geschichten erlebe. Und dann war es nach über einem Jahr Verspätung endlich da. Was war das für eine schlingernde Expedition der Gefühle.
Starfield: Wie alles beginnt
Jedes gute Rollenspiel sollte meiner Meinung nach mit einem Charaktereditor beginnen. Und diesen mochte ich sehr. War es der ausgefeilteste überhaupt? Mit Nichten. Aber ich fand es richtig gut mehr als nur mein Äußeres bestimmen zu können und endlich auch mal wieder Talente und Backround-Stories für meinen Charakter zu ersinnen. Und diese spielten sogar ingame ab und an eine Rolle. Klar war das lediglich Augenwischerei, doch konnte ich mich und meine individuelle Figur zumindest ab und an einbringen – etwas, dass mir die letzten Bethesda-Spiele schuldig blieben. Toll!
Starfield: Solider Einstieg ohne Mitbestimmung
Dann ging es endlich los und was war das für eine Grafik! Klar, es war kein Red Dead, aber für ein Bethesda-Spiel mochte ich die Präsentation wirklich sehr. Selbst die vorab so gescholtenen toten Gesichter sahen besser aus, als es die Trailer vermuten ließen. Als dann die Space-Piraten kamen, versteckte sich mein Charakter – schließlich war er in einem Diplomaten-Haushalt groß geworden und hatte noch nie eine Waffe in der Hand gehabt. Nur leider musste ich kämpfen, um weiterzukommen. Hier folgte die nächste Überraschung. Das Gunplay war erstaunlich robust und ging so gut von der Hand, dass ich mir echt was einfallen lassen musste, warum mein ungeübter Charakter so elegant über Gegner düst und alles umschießt, was nicht bei drei von der Planetenoberfläche verschwunden war. Mit Jetpack und Rutscher war ich super mobil und in seinen besten Momenten erinnerte mich Starfield tatsächlich mit seinem schnellem Shootergameplay an Doom. Respekt!
Und dann ging es endlich ins All! Hier wollte ich dann, nach nur einer Stunde, erstmals das Spiel wieder ausschalten. Was ist das denn bitte? Da machen die Meister der Erkundung ein Weltraumspiel und ich kann mein Raumschiff zwar ausbauen, aber nicht fliegen? Wer hat sich das bitte ausgedacht? Aber ich hatte 100 Euro für den Mist bezahlt und blieb dementsprechend natürlich dran. Außerdem war ich viel zu neugierig, was mir der Algorithmus für spannende Geschichten auf die Welten werfen würde.
Starfield: Erste Stadt zeigt weitere Schwächen
Angekommen in New Atlantis erneut Ernüchterung. Kein NPC schien mehr einen Tagesablauf zu haben, die Shopkeeper standen auch nachts in ihren Läden und die NPCs schienen selbst ebenso gelangweilt durch die altbacken kleinen Level zu laufen wie ich. Ladebalken, wohin das Auge blickte. Dass ein Bethesda-Spiel seine Welt zerstückeln muss, verstehe ich. Schließlich merkt sich die Engine, wo wir welches Item hinlegen. Ich war nie einer der Hater, die Bethesda dazu anhielten, auf eine neue Engine zu setzen. Ich weiß schon, warum sie das nicht tun. Aber gerade in Zeiten von SSDs hätte man das Spiel wirklich darauf trimmen können, mich schneller wieder aus den Loading-Screens zu entlassen. Andere Spiele schaffen das doch auch und deren Welten sind größer und hoch aufgelöster. Und was soll das bitte mit den nicht vorhandenen Karten? Die sind einfach nur scheiße. Mir fällt nicht ein guter Grund ein, Karten so umzusetzen wir Bethesda es tat. Nicht einer, außer: Faulheit oder technische Probleme die sie nicht behoben. Also: Faulheit oder Überforderung. Yey!
Starfield: Mit die besten Bethesda-Quests ever!
Dann aber wieder purer Genuss. Mein Charakter ist zwar in New Atlantis groß geworden, steht aber eher auf Kriegsfuß mit der kolonialistischen Attitüde dieses futuristischen Amerikas. Also ging es für mich zum FreeStar Collective und was soll ich sagen? Wenn wir tatsächlich etwas in dieser Welt zu tun haben, macht das Spiel Spaß. Wenn wir genau wissen, wohin wir gehen wollen und ein klares Ziel vor Augen haben, fallen all die leeren und toten Planeten gar nicht mehr so auf. Dann besuchen wir die schließlich nicht.

Zum Themendienst-Bericht von Benedikt Wenck vom 14. Juni 2022: «Starfield» wirkt wie eine Mischung aus «Fallout», «Cyberpunk 2077» und «No Man’s Sky».
Beinahe umgefallen bin ich bei der spannenden Fraktions-Quest der UC Vanguard. Ich gehöre eh zu der Art Spieler, der in Open-World jeden Info-Schnipsel aufsaugt, um sich mehr in dieser verorten zu können, um die Immersion zu steigern. Doch selbst Spielende, die das nicht tun kommen durch das toll arrangierte Museum nicht daran vorbei, etwas über die Kolonialisierung des Alls zu erfahren und bekommen so einen historischen Überblick über die menschliche Ausbreitung in Raum und Zeit. Richtig gute Idee! Und dann der Ausbruch, während ich vor dem hohen galaktischen Rat stehe. Bethesda schaffte es hier trotz eines Kammerspiels, mir die Stakes, um die es hier geht, spüren zu lassen. Ich muss hier jetzt die Menschheit retten. Das war eine der stärksten Momente, die ich je in einem Bethesda-Spiel erlebt habe.
Starfield: Wie Bethesda ihre größte Stärke ersatzlos strichen
Doch dann brach ich auf zum Erkunden. Schließlich macht das in Bethesda-Spielen doch immer am meisten Spaß, oder? Mein Schiff hatte seine ersten Upgrades bekommen und ich fand mich so schnell in den letzten Winkeln des Universums wieder. Da gab es bloß leider lediglich viel Leere und viel Nichts. Ich hatte nicht das Gefühl, dass Bethesda auch nur versucht hatte, den Algorithmus mit interessanten Geschichten zu füttern. Über das übliche “Mein Freund wurde von Piraten entführt, rette ihn!” ging Starfield nie hinaus.
Dass die Erkundung nicht mehr so organisch funktionieren kann wie in einem Skyrim ist ja klar. Natürlich scannen wir in der Zukunft erst einen Planeten und schauen so, wo es interessante Locations gibt. Dass das im Umkehrschluss aber auch bedeutet, dass wir minutenlang über tote Planeten laufen, nur um am Zielort enttäuscht zu werden, schien Todd nicht klar gewesen zu sein (Was ich nicht glaube). Sonst hätte er doch für einen fahrbaren Untersatz gesorgt, oder? Vielleicht bekam das die Creation Engine aber auch schlicht nicht hin. Schnellere Bewegung heißt ja, dass die Spielwelt schneller geladen werden muss. Zu keiner Sekunde merkte ich, dass diese Welten wie angekündigt dazu designt waren, zu Fuß erkundet zu werden.
Hinzu kommt, dass sich die Locations auch relativ schnell wiederholen. Ich hatte nicht den Eindruck, dass man so viele handgebaute Orte geschaffen hat wie nie zuvor. Ganz im Gegenteil. Schon in den ersten dreißig Stunden stolperte ich mehrfach über identische Höhlen und immer dieselben Industrieanlagen.
Die Erkundung war für mich immer die größte Stärke von Bethesda spielen. In Skyrim konnten wir keine drei Meter laufen, ohne über eine neue Quest, eine kleine Geschichte oder eine neue Höhle zu stolpern. Das hatte ihre Welte immer so lebendig wirken lassen. Starfield ist aber selbst auf seinen belebten Planeten erschreckend steril, öde und langweilig. Sie haben allen ernstes ihre größte Stärke ersatzlos aus dem Spiel geworden. Na gut, nicht ersatzlos, aber die Schnellreise ist jetzt nicht der beste Ersatz für eine spannende Wander-Erfahrung.
Selbst im Orbit der Planeten traf ich immer auf dieselben Leute, die immer das Gleiche zu sagen hatten. Wäre es wenigstens ein “Hey, du schon wieder! Da ist das Universum so groß und wir treffen uns schon zum dritten Mal. Komm doch gerne mal rüber und wir sehen uns Face to Face.” Nichts. Stattdessen immer die gleichen Dialoge. Sorry, so geht keine lebendige Spielwelt.
Starfield: Angst vor Neuem
Was das Raumschiff aber abschoss, war die Verweigerung des Teams oder Todds vor Modernisierung. Die Gespräche verliefen wieder genauso statisch wie in Oblivion. Von 2006! Das Inventarsystem war genauso beschissen wie im Vanilla Skyrim, einen Umstand, für den ich schlicht keinerlei Verständnis habe. Modder haben doch mit SkyUI schon vor einem Jahrzehnt gezeigt, wie man das besser macht. Ist das Faulheit? Ist das Verweigerung? Oder sagt sich Todd einfach, wir lassen das so, die Community macht das dann schon noch richtig. OK, das wäre auch wieder Faulheit. Die Verweigerung vor Modernisierung macht sich halt leider nur umso mehr bemerkbar, wenn ein Monat zuvor ein Baldur’s Gate III erscheint, dass jeden Aspekt seines angestaubten Genres neu denkt, neu erfindet, und an neue Sehgewohnheiten anpasst. Ich fühlte mich schlicht verarscht. Und zwar richtig.
Außerdem habe ich große Sorge, was das für meine Lieblingsserie Elder Scrolls zukünftig bedeutet. Ich schaffe nicht noch einen 150-stündigen Rollenspielrun mit derart statischen Dialogen und einfallslosen Geschichten. Bethesda muss sich und ihre Spiele neu erfinden, sonst wird Microsoft Todds Team spätestens nach dem Flop von TES VI darüber nachdenken, das Team einzustampfen. Schon Starfield blieb hinter jeglichen Erwartungen zurück. Sicher auch auf der Verkaufsseite von Microsoft. Dieses Spiel wird so sicher nicht noch zehn Jahre von Spielenden gezockt.
Dazu hatte Larian mit ihrem Support nach Release von Baldur’s Gate III gezeigt, wie schnell nicht nur Bugs gefixt sondern sogar neue Inhalte reingepatcht werden können. Beinahe wöchentlich gab es neue Updates zum Fantasy-Rollenspiel-Meilenstein. Und Bethesda steht daneben und schafft es nach zwei Monaten, einen Field-of-View-Slider und DLSS in Starfield zu patchen. Features, die schon seit Release hätten drin sein müssen. Bei mir entsteht das Gefühl, dass wir Spieler*innen Bethesda mittlerweile völlig egal sind. Bei FallOut 76 nahm ich noch an, man mache sich mit der Geldgier nur besonders attraktiv für die Übernahme durch Microsoft und fahre das Motto: “Mit unserem nächsten Singleplayer-Spiel machen wir alles wieder gut”. Pustekuchen.
Stattdessen entschuldigt man sich für die negativen Gefühle der Community (was keine Entschuldigung ist) und wirft mit hanebüchenen Ausreden um sich. Auf den Vorwurf, dass die Space Exploration langweilig sei antwortete ein Bethesda-Mitarbeiter (der verdächtig nach einer KI klang) sich mit der Aussage: “Naja, den Astronauten die zum Mond geflogen sind war ja auch nicht langweilig.” Really? Wenn ich für 100 Euro ein echtes Raumschiff bekommen hätte und wirklich durch unser leeres Sonnensystem hätte fliegen können, wäre mir auch nicht langweilig gewesen, true. Ich bekam aber kein Raumschiff, sondern lediglich die Simulation eines sterbenslangweiligen Sternenclusters.
Ein Spiel muss allem voran Spaß machen. Und das macht Starfield leider nach spätestens 50 Stunden nicht mehr. Ihr habt versagt Bethesda. Seht es ein, entschuldigt euch dafür und schaut vor allem, dass ihr es das nächste Mal besser hinbekommt. Mein blindes Vertrauen habt ihr mit Fallou 76 nicht verloren, weil mich das Spiel nicht interessierte. Mit Starfield stehe ich euch aber als ehemals gigantischer Fan mehr als nur skeptisch gegenüber. Weniger noch: Ich halte euch für faul, respektlos, ideenlos und lügend. Und ich bin nicht der einzige. Die Spielerzahlen auf Steam sehen alles andere als rosig aus. Ich schaue in drei Jahren noch mal in euer lächerlich leeres Universum rein um zu sehen, ob eure Community euch noch immer so treu ergeben ist und das Spiel mit ihrer Hilfe tatsächlich mehr zu bieten hat als leblose Quests, leere Planeten und Fisch-Glas-Raumkämpfe.
Starfield: Was bleibt
Ich war mir vorab so sicher, dass ich zwischen Weihnachten und Silvester tief in der Lore von Starfield verschwinde und alles aus dieser neuen Bethesda-Welt heraushole. Nur leider hatte ich schon anderthalb Monate nach Release gefühlt alles gesehen, alles erlebt und alles gelootet, was dieses langweilige Universum zu bieten hatte. Bisher kam ich nie unter 300 Stunden aus einem Bethesda-Rollenspiel raus. Jetzt schmiss ich das Spiel aber schon nach 100 äußerst zähen Stunden wieder von der Platte und freue mich umso mehr auf meinen zweiten Run in Baldur’s Gate III.
Sorry Bethesda, wenn ihr nicht beginnt eure Spiele und Ideen zu modernisieren, werdet ihr untergehen. Und ich werde nicht mal mehr traurig darüber sein.


