Endlich wieder Zeit, zu siedeln! Das neue Aufbauspiel des Siedler-Schöpfers Pioneers of Pagonia bekam eine spielbare Demo und wir haben für euch schon Grenzsteine gepflückt und Siedler entwuselt.
Frankfurt – Nachdem das offizielle Siedler: Neue Allianzen von Ubisoft uns zwar mit hervorragenden Trailern die Münder wässerte, war der schlussendliche Release weit von der ursprünglichen Vision entfernt. Sicher auch, weil Volker Wertich, der ursprüngliche Siedler-Visionär, aus ungeklärten Gründen das Projekt bei Ubisoft verlassen hatte. Ganz frech kurz vor dem Release der offiziellen Siedler-Konkurrenz kündigte er sein eigenes Spiel an: Pioneers of Pagonia. Ob das noch junge Spiel das entspannte Siedeln mit komplexen Warenketten liefert, das Siedlerfans wollen, klären wir in unserer Preview.
Pioneers of Pagonia Demo: Möge das Siedeln beginnen
Disclaimer: Pioneers of Pagonia ist nur eine Demo
Pioneers of Pagonia ist noch nicht mal in der Early-Accsess-Phase. Die startet erst am 13. Dezember 2023 – Das Spiel ist also nicht nur noch nicht fertig, die Gebäudeanzahl, die wir bauen, die Territorien, die wir unterwerfen und die Biome, die wir besiedeln können, sind begrenzt. Auf Steam könnt ihr die Demo aber bereits selbst ausprobieren.
So spielt sich der Start von der Demo von Pioneers of Pagonia: Das Spiel setzt voll und ganz auf prozedural generierte Level. Zu Beginn dürfen wir uns eine Karte aus drei Biomen aussuchen – mehr Feinjustieren ist beim Erstellen unserer Welt leider noch nicht drin. Das soll aber noch kommen.
Anschließend geht es auch schon sehr vertraut los: Die Aufbauluft, die ich zum Beginn der Demo schnupperte, kennt jeder Aufbau-Fan. Eine lauschige, saftige Küste mit streunenden Tieren, viel Platz für Gebäude und ein Schiff als Hauptquartier. Da ich eigentlich immer mehr Annoholiker als Siedler war, kam mir dieser Anblick ganz besonders vertraut vor. Ich spielte zwar vereinzelte Siedler-Teile, meine Preview bewertet Pioneers of Pagonia jedoch mehr als Aufbauspiel denn als Siedler-Teil. Genau genommen ist es ja auch keiner.
Das Erste, das beim Bestaunen der Landschaften auffällt: Die Grafik ist zwar stilisiert und einfach gehalten – dennoch stilsicher und hübsch anzusehen. Für ein Studio mit nur ca. 20 Mitarbeitenden ist das Gebotene also mehr als nur ausreichend.
Aus der Nähe sollten wir uns die Texturen aber noch nicht genau anschauen. Hier bringt die Zeit hoffentlich noch schärfere Boden-Tapeten. Im Hintergrund läuft eine sehr verträumte, rieselnde Musik, die mich schon zum entspannten Zuschauen einlud, bevor überhaupt der erste Siedler dieses neue Reich betreten hat. Cosy!
Pioneers of Pagonia Demo: Planung ist die Mutter aller Pioniere
Vor dem Bau kommt die Planung: Als alter Anno-Hase beginne ich vor dem Bau natürlich damit, mir Gedanken zu machen. Wo sollen meine Pioniere wohnen? Wo essen und Zeit miteinander verbringen? Wo arbeiten und handwerkern? So ziehe ich meine Wege, um das Gelände grob einzuteilen.
Das Wege-Tool geht gut von der Hand, ist nicht an ein Rastergitter gebunden und erinnert an Genre-Kollegen wie Planet Zoo oder Jurassic World Evolution. Gerade zwischen Häusern oder an Territoriums-Grenzen ist es aber manchmal ziemlich friemelig, alle Gebäude miteinander zu verbinden. An das unverschämt gute Wegebau-System aus Manor Lords kommt es jedoch nicht ran. Aber wer kann das schon von sich behaupten?
Nachdem die Logistik geplant ist, kommen die ersten Gebäude: Ich errichte die Holzproduktion mit Holzfällerhütte und Sägewerk, damit mir die Baumaterialien nicht gleich wieder ausgehen. Außerdem empfiehlt mir das Questmenü einen Entdeckerposten zu bauen. Ist Expansion ein so früher Teil der Reise? Aber gut: Ich lasse meine fleißige Crew auch einen solchen errichten.
Zu meiner Überraschung strömen schon jetzt viele kleine Pioniere vom Schiff aus zu den Baustellen. Aus Anno bin ich es gewohnt, den Einwohnern erst ein Dach über dem Kopf zu errichten, bevor jemand auch nur darüber nachdenkt, die Axt zu schwingen. Davon dürfen sich die Anno-Bauern gerne eine Scheibe abschneiden!
Zwar laufen alle Pioniere wie an der Perlenkette gezogen, hier darf das Team gerne noch nachjustieren, doch lädt das Spiel ab Minute zwei einfach nur zum Zuschauen ein. Gerade deshalb müssen die Bodentexturen hochwertiger und abwechslungsreicher ausfallen, da das Zuschauen bei Pioneers of Pagonia ein erstaunlich wichtiges Spielelement ist.
Pioneers of Pagonia Demo: Schaffe, schaffe, Häusle bauen
So spielt sich das Aufbauen in Pioneers of Pagonia: Da meine Einwohner schon arbeiten und sich keiner über mangelnde Wohnungen beschwert, kümmere ich mich erst mal um den Abbau und die Weiterverarbeitung von Ressourcen.
Die Menüs sind übersichtlich, doch sehr schmucklos gestaltet. Das Overlay ist aber mit Sicherheit noch nicht final, das wird häufig erst später in der Entwicklung gemacht. Die Gebäude sind frei platzier- und drehbar. Auch hier müssen wir uns weder Kacheln noch Kästchen unterwerfen. Wie bei den Wegen wird es bei Engstellen schnell fummelig, vor allem das Drehen von Gebäuden. Haben wir aber Platz, geht das Bauen gut von der Hand.
Da die Häuser sich nicht aus dem Nichts materialisieren, schaue ich in Ruhe beim Bau zu. Schöne Idee: Der erste Schritt nach dem Holzbalkenschleppen ist das Umgraben des Geländes. So kaschieren die Entwickler*innen pfiffig, dass sich das unebene Gelände an die ebene Grundfläche des Gebäudes anpassen muss. Clever!
Beim Beobachten des Baus stolperte ich aber über eine seltsame Designentscheidung: Die Bauarbeiter bauen ein Gerüst immer weiter in die Höhe – so weit, so gut. Das Gebäude kommt dann aber langsam mit dem Dach voran aus dem staubigen Boden, der in der letzten Stufe dann plötzlich zu Stein wird.
Das ist unnötig unlogisch: Fügt eine Animation nach dem Graben ein, in der das Fundament gelegt und die grobe Bodentextur gesetzt wird, und dann erscheint das Gebäude einfach Schicht-für-Schicht und folgt dem Gerüst von unten nach oben. Oder spricht da nur mein innerer Monk?
Schnell beginne ich jedoch, die vertonten Anno-Charaktere zu vermissen. Wertichs Team scheint es noch nicht geschafft zu haben, irgendeine Art von Inszenierung einzubauen. Alles, was wir tun müssen, erklärt uns eine schnöde Questliste. In welcher Reihenfolge wir die Aufgaben angehen, bleibt jedoch uns überlassen.
Überhaupt keinen Kontext für die Siedelei zu haben, fällt mir aber negativ auf: So gar nicht zu wissen, warum wir hier siedeln, wo wir herkommen oder was wir eigentlich wollen, ist eine unbefriedigende Lösung und nagt zumindest an meiner Motivation. Ein kleines Einführung-Filmchen wäre nett gewesen, vertonte Charaktere kommen hoffentlich auch noch. Mal sehen, was Wertich uns noch fertigt. Eine Kampagne soll es leider auch zum Release nicht geben. Dafür ist ein Koop-Modus geplant. Auch PvP soll es nicht geben.
Pioneers of Pagonia Demo: Spannendes Knobeln bei der Grundversorgung
Angenehmes Taktieren in Pioneers of Patagonia: Auf meinem Gebiet fand ich, so saftig-lauschig die Wiesen auch waren, nur ein einziges Reh. In der Nachbarregion erspähte ich jedoch gleich drei. So änderte ich kurzerhand den Fokus von Aufbau zu Expansion – am besten, bevor meine Pioniere verhungern.
Also: Wachtürme müssen her. Die dienen meiner Siedlung nicht nur als Verteidigungen und Sammelplätze für Einheiten und Patrouillen, sondern auch zum Erweitern der Grenzen. Warum? Ist doch klar: Die bereits vom Spiel gelegten Grenzsteine müssen mühsam aus dem Erdreich geklöppelt und an anderer Stelle wieder eingesetzt werden. Das machen die Pioniere wirklich!
Als ich das sah, fiel ich vor Lachen fast aus dem Sessel. Auf sowas stieß ich noch nie. So wirklich Sinn ergibt das zwar nicht, die Darstellung war aber so knuffig gelöst, dass es mir wirklich gut gefiel. Sie hämmerten tatsächlich auf die Grenzsteine ein und packten sie in kleine Körbchen, als wären sie Pilze. Süße Idee, bei der ich gar nicht weiß, ob das die Siedler zuvor schon taten.
Bei besagtem Turm vergaß ich doch glatt die Straße! Ich will ein alter Anno-Hase sein? Peinlich. Aber: Das Spiel wies mich mit einer Markierung darauf hin, die als Fähnchen direkt über dem Gebäude hing. So was hab ich gern: Schönes Detail, das immersiv ein HUD-Element ersetzt, weil es sich direkt in der Spielwelt befindet und nicht darüber. Dank der Warnfarbe ist es trotzdem hervorragend zu sehen. Kreativ!
Beim Bau fast aller Gebäude kann ich meinen Pionieren sagen, was sie priorisieren sollen. Auch die Produktionsgebäude können feinjustiert werden, indem ich beispielsweise dem Holzfäller genau sage, in welche Richtung er fällen oder den Wachen genau befehle, in welche Richtung sie expandieren sollen. So soll es sein! Ich bin taktisch flexibel und kann jede Partie andere Entscheidungen treffen – je nach Terrain. Möchte ich also beispielsweise ein Haus an einem Ort errichten, wo Bäume stehen, kann ich dem Holzfäller genau sagen, in welchem Bereich er die Bäume fällen soll.
Anschließend kann ich nicht länger warten, all den fleißig werkelnden wie wuselnden Pionieren eine Heimat zu bauen. Die Holzproduktion ist bereits voll angelaufen und ehe ich mich versehe, entsteht aus unserem Flecken Erde eine kleine Siedlung, Taverne inkludiert.
Dadurch, dass die Pioniere anders als in Anno die Baumaterialien erst anliefern, die Häuser erst bauen müssen, muss ich zwar etwas mehr planen, habe zwischendurch aber viel mehr Zeit dafür. Dadurch entsteht ein abwechslungsreicher und entspannter Aufbau-Flow. Außerdem kann ich mich an all den Details kaum sattsehen.
Pioneers of Pagonia Demo: Noch mehr Liebe fürs Detail
So detailverliebt ist Pioneers of Pagonia: Jeder Arbeitsschritt wird wie in Anno animatorisch eingefangen: Die Siedler bringen wirklich Waren von A nach B, heben Lieferungen von anderen auf und verarbeiten sie weiter. So bringen Jäger und Sammler die Erträge zum Proviantmacher, die rösten die Zutaten und binden kleine Vorratspakete. Außerdem tragen die Träger die Waren fleißig an die Marktstände, die sie dann wieder ans Gasthaus abgeben. Das wiederum kocht vegetarische wie fleischige Leckerbissen für unsere hungrigen Pioniere. Die brauchen wiederum große Tische, an denen sie sich die Wämser vollspachteln.
All diese Zwischenschritte sind auf dem Papier zwar Aufbaustandard, wir können aber fast jeden Schritt optisch tatsächlich nachvollziehen. Zu gerne hätte ich einen Blick in die Tavernenküche geworfen! Aber das ist meckern auf hohem Niveau.
Die meisten Gebäude haben eigene Animationen für unsere Pioneers. So geben sie uns auch nützliche Hinweise. Einmal arbeitete meine Holzcrew nicht und ich erkannte dadurch, dass gerade keiner das Holz abtransportiert. Hier machte mich das Spiel nicht durch ein Menü oder ein Audiofeedback auf einen Missstand aufmerksam, sondern über die Spielwelt selbst. Toll, bei einer großen Siedlung sollte Envision jedoch einen Kompromiss finden. Sonst liegt die halbe Siedlung brach, weil wir drei Arbeiter nicht gesehen haben, die gerade Pause machen.
Ungewohnt beim Produktions-Bau als Anno-Fan: Ich weiß nicht, wie viele Gebäude von Typ A Typ B braucht. Also: Wie viele Holzfällerhütten versorgen ein Sägewerk? Wie ist der Schlüssel? 1:1? 1:2? 3:1? Hier müssen wir ähnlich wie in den alten Annos etwas rum experimentieren.
Klare Zahlen und Gewinnmargen beziehungsweise Verteilungsschlüssel habe ich persönlich aber lieber: Ich kann einfach besser planen. Dafür spielt die Bilanz und das Geld eine sehr untergeordnete Rolle, was ich sehr begrüße. Es geht einfach mehr darum, eine schöne kleine Siedlung für seine Pioniere zu bauen, als einfach nur Kapitalist zu sein. Cosy again.
Pioneers of Pagonia: Mangelnde Übersicht, fehlende Tutorials und die Performance
Mit steigender Spielzeit kommen die ersten Probleme: Dank der fleißigen Pioniere wächst unsere Stadt rasant – schneller, als ich mich in all den kleinen Details verlieren kann. Mit der Größe geht leider die Übersicht flöten. Aus der Nähe kann ich nach etwas Beobachten ausmachen, welches Gebäude welcher Aufgabe nachgeht.
Aus der Ferne ist das allerdings längst nicht mehr so gut zu erkennen. Hier wären beispielsweise große Schilder gut, die an den Gebäuden hängen: Über der Tür der Waffenschmiede würde so ein großes Schild mit dicken, geschmiedeten Schwertern pranken, das man auch aus der Ferne sieht.
Das UI verunsicherte mich anfangs ebenfalls etwas. So war mir nicht sofort klar, wie ich sehe, ob ich genügend Häuser für meine Pioniere habe. Auch wusste ich nicht, warum ich Steinpilze sammle und Hirsche jage, mir das Spiel aber oben in der Leiste nur Himbeeren und Hasen anzeigt. Nach einigem Ausprobieren, Maus-Hovern und Rumklicken dauerte es nur einige Minuten, hinter das Meiste zu kommen. Ein Tutorial für Einsteiger sollte zum Release aber drin sein!
Die Performance kann sich für die Demo eines so jungen Spieles absolut sehen lassen. Auch in späten Abschnitten der Testversion spürte ich auf meinem Mittelklasse-System keine Ruckler und erfuhr keine Abstürze. Ob sich das bei größeren Ansiedlungen im Lategame mit viel mehr Gewusel auch noch so flüssig spielt, muss das Studio wahrscheinlich während der Early Access Phase optimieren.
Pioneers of Pagonia: Das muss noch besser werden
Hier muss Pioneers of Pagonia noch eine Schippe drauflegen: Umso länger ich spielte, um so mehr verunsicherte mich Pioneers of Pagonia. Der fehlende erzählerische Rahmen und die nicht vorhandenen Tutorials ließen mich mehr meine eigenen Ziele verfolgen und die Check-Liste, was ich bauen muss, eher nebenbei mit abarbeiten.
Gemischt mit dem entspannten Beobachten des Gewusels und der Dudel-Mucke entstand so ein Cosy-Flow, den ich sehr mochte. Mehr Richtung an den richtigen Stellen würde das fast schon meditative Gameplay jedoch auflockern und abwechslungsreicher machen. Ab und an das Pacing anziehen, dürfte außerdem die Spannung steigern.
Die unzureichenden Menüs tragen außerdem nicht unbedingt zur Lesbarkeit des Spiels bei. Ich stolperte durch den Wusel-Faktor viel zu spät darüber, dass ich nicht genug Wohnhäuser für meine Bevölkerung hatte. Das Spiel wies mich aber nicht darauf hin und Konsequenzen hatte mein eigener Fehler – so weit ich das sehen konnte – auch nicht.
So sehr ich das entspannte Siedeln im Aufbaugenre vermisse, so anspruchslos fühlt sich Pioneers of Pagonia in solchen Momenten an. Um eine konsistente und spannende Erfahrung zu liefern, die nicht nur vor sich hin dudelt, braucht es Konsequenzen. Bis zum Release ist zwar noch Zeit, hier hat Envision Entertainment meiner Meinung nach aber noch die größte Aufgabe vor sich: Alle Systeme gut miteinander verzahnen und Folgen für unsere Entscheidungen logisch nachvollziehbar einbauen und uns auf diese reagieren lassen.
Einen großen Stich versetzt mir die Demo von Pioneers of Pagonia in mein Schönbauer-Herz: Es bietet mir keinerlei Dekorationen. Keine Bäume, keine Ornamente, keine interaktiven Objekte. Das wäre noch ein ganz persönlicher Wunsch von mir.
Pioneers of Pagonia: Kampfsystem und Taktik
So läuft der Kampf in Pioneers of
Patagonia: Ubisoft schipperte mit ihrer letzten Siedler-Neuausrichtung gen Echtzeit-Strategie. Unsere Pioniere sind aber nicht gekommen, um zu kämpfen. Der Fokus liegt klar auf der Wirtschaft und dem Aufbau.
In meiner Spielzeit stolperte ich über keine Gegner, große andere Parteien dürfen wir aber auch in Zukunft nicht erwarten. Gegner-Mobs sollen uns aber zukünftig das Leben schwerer machen und unsere Siedler herausfordern.
Ein besonders starkes Beispiel liefert Volker Wertich mit den Werwölfen: Bei jedem Angriff haben sie eine Chance, unsere Einheit zu infizieren und sie zu einer ihrer Mondbestien zu verwandeln. Das sind jedoch besonders starke Gegner, die gute Planung, die richtigen Ressourcen oder eine gehörige Stange Geld kosten. Wie genau sich der Kampf spielt, muss jedoch die Zukunft zeigen.
Pioneers of Pagonia: FAZIT – Die idyllische Cosiness braucht dringend Spannung und Konsequenzen
So kam die Pioneers of Pagonia Demo bei mir an: Nach circa 4 Stunden Spielzeit hatte ich nicht nur das Gebäude-Limit der Demo erreicht, sondern zwei sehr gegensätzliche Gefühle. Auf der einen Seite wollte ich mehr Häuser bauen, mein Städtchen optimieren und mich weiter von der detailverliebten Wusligkeit berieseln lassen.
Auf der anderen Seite hatte ich aber auch genug: Die fehlende Erzählung und die schmucklosen Listen-Quests boten mir persönlich keinen großen Anreiz, weiterzuspielen. Gegner zum Schlagen oder besondere Ressourcen zum Sammeln sah ich ebenfalls nicht. Ein Problem, das sich zum offiziellen Release hoffentlich noch ändert.
Über das nervige Gebäudelimit und die begrenzte Gebäudeauswahl möchte ich mich in einer Demo natürlich nicht beschweren. Für Umme hatte ich unter dem Strich vier schöne, gemütliche Stunden mit Pioneers of Pagonia.
Mehr werden wir von Pioneers of Pagonia am 13. Dezember 2023 erfahren, denn da startet der Siedlerkonkurrent in den Early Access für rund 30 Euro. So hoffe ich vor allem darauf, mehr Gebäude und Ressourcen kennenzulernen, länger spielen zu dürfen und hoffentlich auch etwas erzählt zu bekommen. Zum finalen Release muss Wertichs Team aber vor allem die Tutorials, die Lesbarkeit des Spiels und die Präsentation ausbauen.
Besonders wichtig für erfahrene Baumeister*innen werden aber die Komplexität und die Konsequenzen von Fehlern. Gerade bei letzterer bin ich sehr gespannt, wie das Team die Gratwanderung zwischen entspanntem Gameflow und spannender Herausforderung meistern wird. So oder so wartet im nahenden Winter eine schöne cosy Aufbau-Erfahrung, die sicher dem einen oder der anderen durch die triste Kälte hilft.
Veröffentlicht bei ingame.de: https://www.ingame.de/tests/pioneers-of-pagonia-demo-siedler-erfinder-volker-wertich-preview-envision-entertainment-92575934.html








